Näytetään tekstit, joissa on tunniste Frictional Games. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Frictional Games. Näytä kaikki tekstit

23.2.2021

Kaikki on vain klikkauksen päässä

 
Merkintöjä myöhäisen kapitalismin fantasiasta
 
 
Jälkifossiilisen digikapitalismin fantasia on todellisuus, josta kitka on leikkautunut pois ja kuluttamisen jatkuvuuden turvaava halutuotanto objekteineen on niin sanotusti vain klikkauksen päässä.
 
Tässä todellisuudessa joustavat, ostovoimaiset ja äärettömän muuntautumiskykyiset kuluttajayksilöt muokkaavat minuuttaan ja olemustaan rajoittamattomasti ilman, että tämä itseyden toteuttaminen on vähäisimmässäkään ristiriidassa pääoman keskittymisen yhä harvemmille kanssa. Jälkifossiiliseksi uskotellun digitaalisen stratosfäärin välttämätön fossiilinen perusta öljyn ja kolonialismin voimalla orjatyötä paiskivine miljardeineen katoaa lukemattomien käyttöliittymien optimoituihin, graafisesti loisteliaisiin rajapintoihin ja hyperkohdennettuun luksukseen. Se, että tuotantoketjun jokaisesta portaasta, aukosta ja lenkistä nyhdetään lisäarvoa suursijoittajien finanssikeinotteluun, säilyy itsepintaisena abstraktiona uusliberalismin poliittisten lobbaajien huolehtiessa kakun oikeaoppisesta jakamisesta. Imperatiivinen suvereniteetti jyllää edelleen – markkinoiden vapauden nimissä, totta kai.
 
Olisi virhe ajatella, ettei digikapitalismin kitkattomuusfantasia ole jo toteutunut. Toinen virhe on ajatella toteutuneen fantasian olevan olennaisesti jotain muuta kuin painajainen.
 
Digikapitalismin kitkattomuus ei tietenkään ole todellista. Kitkattomuus yhtäällä tarkoittaa jatkuvaa, kasautuvaa ja äärimmäisen tuhoisaa kitkaisuutta toisaalla: ”jälkifossiilisen” ja immateriaalisen tuotannon edellytykset on jatkossakin sidottu öljypohjaiseen energiaan, jonka huvetessa korvaavien energiamuotojen innovointiyritykset käyvät – rahoitusmahdollisuuksien ja -halukkuuden törmätessä aina vain väkivaltaisemmin tuotannon systeemisiin ehtoihin – yhä harvinaisemmiksi ja epätodennäköisemmiksi. Samaan aikaan fasistinen ja populistinen paine lamauttaa läntisten valtioiden integraatiokehitystä, joka olisi välttämätöntä globaalien uhkien ennaltaehkäisemiselle ja torjumiselle.
 
Digikapitalistinen kitkattomuuden fantasia toteutuu parhaillaan luonnonvarojen ehtymättömän riiston oheisvaikutuksena syntyneessä koronapandemiassa. Sen yhtenä merkittävänä seurauksena joudumme monelta osin luopumaan ihmisten välisen läheisen kanssakäymisen ”kitkasta”. Painajaismaista tästä tekee muun muassa se, että juuri läheisyyden ja yhteisöllisyyden kitka on ihmiselämän kiistaton ja ohittamaton merkityksen lähde. Nyt tämä kitka on suljettava normaalin ulkopuolelle elämän ja terveyden nimissä. Juuri tämä tekee siitä painajaismaista. Se, mikä normaalioloissa rakentaa elämän merkityksen, on muuttunut pelon ja sairauden lähteeksi.
 
Kitkattomuus, jolla digikapitalismi luulotteli luovansa klikkauksen päässä olevan maailman, ei olekaan ostovoimaisen kuluttajan tyytyväisyyttä itsensä toteuttamisen rajattomuudessa, vaan äärimmäistä eristyneisyyttä ja klaustrofobiaa. Pandemian myötä ”klikkauksen päässä” oleminen saa toisen, häiritsevämmän merkityksen: fyysisen läheisyyden mahdollisuus on rajattu ja sulkeistettu tavalla, jota ei kuitenkaan voi pitää muuna kuin digikapitalistisen fantasian täysin johdonmukaisena toteutumana. Fantasian peruskokemus ei toteudukaan rajoittamattoman itseluomisen euforiassa nautinnollisia ja rationaalisia kuluttajavalintoja suorittavassa superfluidissa trippailijassa, vaan biopoliittisin kontrollitoimenpitein henkiseen ja fyysiseen kapseliin ahdetussa, kroonisen pahoinvoivassa prekaarissa ”tietotyöläisessä”. Tuotannon tasolla orjatyöläismiljardit pakotetaan yhä jatkamaan systeemin pyörittämistä henkensä kaupalla. Fantasia on toteutunut, mutta sitä ei voi kuvailla muuksi kuin painajaiseksi…
 
”Elämä ja terveys” kääntyvät digikapitalistisessa fantasiassa ensin ostovoimaisten kuluttajien luksustuotteiksi, mutta lopulta pandemioiden ja ilmastokatastrofien kaltaisiksi vastavoimiksi, jotka tuovat mieleen muutaman vuoden takaisen Frictional Gamesin kuuluisan Soman: pelin visioon kuuluu ”pieleen mennyt” elämää suojeleva keinoälykokeilu WAU, joka kuitenkin – säilyttäessään kuolemaa tekevät ihmiset jonkinlaisessa puolitietoisessa zombiuden tilassa – on kaamean ”biofilisellä” tavalla hätkähdyttävän johdonmukainen. ”Elämän säilyttäminen” voi lopulta tarkoittaa hakeutumista aivan toisenlaiseen tasapainotilaan kuin nykyinen ihmiskeskeinen biopolitiikka kuvittelee. Tuloksena voi olla inhimillinen painajainen, WAUn kaltainen päättymätön ja puolitietoinen, ”puhdas” ruumiillisuus.
 
Piilokapitalistiselle niukkuuden ideologialle perustava ekofasismi ponnistaa enemmän tai vähemmän näistä lähtökohdista, mutta ei-nationalistisia ja ei-fasistisia vaihtoehtojakin on. Jälkimmäisten kollektiivinen esiinmarssi edellyttää johdonmukaista utopian maineenpalautusta. Olisi myös ymmärrettävä kommunistiksi julistautumisen röyhkeä provokatiivisuus kaikessa hedelmällisyydessään (ja jaksettava olla turhautumatta idioottien suoltamista Gulag- ja Neuvostoliitto-mielikuvista), rohjettava määritellä kommunismin aate ja traditio törkeän revisionistisesti uudelleen ja muistettava, ettei yksikään vallankumous ole puhdas.
 
 

3.7.2019

Tietokonepeleistä, eliitistä ja taiteesta


Pikkuveljeni aloitti tietokonepeliharrastuksen jo varhain. Lukioikäisenä saatoin joskus istua tuntikausia hänen vieressään seuraamassa, kuinka Half-Life eteni. Hiiren ja näppäimistön yhteistyö näytti hyvin vaikuttavalta, toisinaan veli kommentoi lakonisesti pelin yksityiskohtia ja selosti juonenkulkuja. Half-Life oli ihmeellinen. Alan kielellä pelityyppi tunnetaan first-person shooterina, lyhyemmin FPS.

Half-Life on tieteiskauhupelien virstanpylväs, suoranainen lajityypin vallankumous. Protagonistina on teoreettinen fyysikko Gordon Freeman. Pelaaja omaksuu hänen hahmonsa. Suurin osa tapahtumista sijoittuu New Mexicon autiomaahan rakennettuun Black Mesan tutkimuskompleksiin, jonka yhteydet ulkomaailmaan ovat katkenneet pieleen menneen kokeen jäljiltä. Samalla on avautunut yhteys toiseen ulottuvuuteen, Xeniin, josta tulvii painajaismaisia olentoja. Pelin edetessä paljastuu, että Freemanin on etsittävä salaperäinen ”Lambda Complex”. Huhut kertovat onnettomuudesta selviytyneiden ryhmästä, jolla on keino katastrofin ratkaisemiseksi.

Xenin vihamieliset muukalaiset eivät ole Freemanin ainoa vihollinen. Vähemmän yllättäen Black Mesan onnettomuudella on väistämättömät poliittisetkin seurauksensa, ja hallitus reagoi lähettämällä paikalle merijalkaväen. Ei kuitenkaan auttamaan selvinneitä, vaan peittämään onnettomuuden jäljet – mikä tarkoittaa uhrien tappamista. Tämä on Half-Lifen perusasetelma. Jos tämä nyt kuulostaa jo jokseenkin kuluneelta, ei vika ole pelin, vaan sitä seuranneiden jäljittelijöiden.

Sierra Games julkaisi Valven kehittämän Half-Lifen ensimmäisen episodin vuonna 1998. Vaikutteita saatiin muun muassa kauhukirjallisuudesta ja FPS-edeltäjistä Doomista (1993) ja Quakesta (1996). Pelin miljööseen haettiin inspiraatiota japanilaisen kyberpunkin Akiran dystooppisista maisemista. Valven johtajan Gabe Newellin mukaan Half-Life oli monin tavoin reaktiota ensimmäisen persoonan lajityypin (first-person genre) kokemuksen trivialisaatioon, jossa peliteollisuus latisti videopelien ilmiömäiset mahdollisuudet alhaisimpaan yhteiseen nimittäjään tehden näin mahdottomaksi niiden todellisen kartoittamisen.

Vuonna 2016 aloitin kookkaan romaaniprojektin. Teoksen alussa on kohtaus, jota varten tarvitsin pelimaailman asiantuntemusta – lähinnä jotain jargonia yleistä ja väljää läpänheittodialogia varten. Ehdotin kahdelle pelaavalle ja aktiivisesti pelialaa seuraavalle kaverilleni, voisimmeko järjestää muutaman aiheeseen liittyvän illanvieton: he pelaisivat ja minä katselisin. Ehdotus sai välittömän kannatuksen. Tuli keskiviikko. Tuli toinenkin. Noina pimeinä syysiltoina istuin kuusi tuntia tuijottamassa pelimaailman uudempia klassikoita: Frictional Gamesin Amnesiaa ja Somaa. Peli eteni taitajien käsissä sen kummemmin jumittelematta.

Amnesia on modernin aikakauden kynnykselle sijoittuva kauhupeli, jonka visio on niin vahva, ettei siinä ole oikein mitään halpahintaista. Painostava tunnelma muuttuu vähitellen yhä tiheämmäksi pelaajan rakennellessa lähimenneisyyttään tekstifragmenttien ja takautumien kautta. Pelaajaystäväni kertoivat Amnesian klassikkoaseman perustuvan paitsi loistavaan tunnelmaan ja halpojen trikkien välttelyyn, myös ja ennen muuta radikaaliin muutokseen lajityypin perustassa: Amnesia on ensimmäinen kauhupeli, joka asettaa lähtökohdaksi pelaajan avuttomuuden. Tämä tarkoittaa, ettei pelaajalla ole aseistusta, jolla puolustautua painajaismaisia vihollisia vastaan. Ainoa tapa selvitä on hiiviskellä ja piileksiä, mikä tekee pelikokemuksesta intensiivisen ja pelottavan. Soma on saman lafkan tieteiskauhupeli, joka vie tarinallisen kehittelyn kokonaan uudelle tasolle. Samalla se onnistuu esittämään kysymyksen mielen ja ruumiin dualismista tavalla, jossa ei ole mitään naiivia tai oppikirjamaista.

Kirjoitin kohtauksen, mutta peli-illat eivät jääneet siihen. Ne jatkuvat nyt kolmatta vuotta. Mieleenpainuvia läpipeluita on paljon. Alien: Isolationin olen katsellut kolmesti, upean Darkwoodin vähintään yhtä monesti. Samalla käsitykseni pelimaailmasta on laajentunut. Merkittävästi, sillä nykyään pidän jo väsähtäneenä kulttuurieliitin kysymystä siitä, voivatko pelit olla taidetta. Tietenkin voivat; eivätkä vain siksi, että Dwarf Fortress on Lontoon modernin taiteen museossa, vaan siitä huolimatta. Kysymys peleistä taiteena on triviaali – ellei taidetta ajattele instituutioista ja kriitikkokunnasta käsin jonkinlaisena edellä asetettujen ja etukäteen tunnustettujen (esteettisten) hyveiden toteuttamisena sen sijaan, että näkisi sen koko estetiikan kentän radikaalin murtumisen ja uudelleenmäärittymisen potentioina ja aktualisaatioina.

Pelimaailma on taide-eliitistä katsoen marginaalissa, eikä peliporukkaa edes kiinnosta, mitä kulttuuriestablishment siitä ajattelee. Turhaa olisikaan kiinnostua. Pelaajista tuotettu kuva velttoina työttöminä tai syrjäytyneinä nuorina miehinä elää sitkeästi valtavirtamediassa ja on kiinteä osa keskiluokkaista mielikuvataloutta. Establishmentin ja sen taidekäsitystä uusintavan keskiluokan rooli on kuitenkin paradoksaalinen: vaikka ne luokkana käyttävät symbolista valtaansa taiteen ja ei-taiteen nimeämiseksi, taiteen varsinainen tapahtuminen liittyy enemmän marginaaliin kuin keskustaan.

Kuten Janne Kurki kirjoittaa erään Žižek-kokoelman esipuheessa: ”’Todellisen taiteen’ taiteellisuus onkin taustalla olevaan fantasiaan kohdistuvan sensuurin manipuloinnissa sillä tavoin, että tuon fantasian radikaali valheellisuus tulee näkyviin.” Taiteen tapahtuma-alue (sen alkuperä, voisi sanoa) sijoittuu olennaisesti marginaaliin, sillä keskustan institutionaaliset ja materiaaliset sidonnaisuudet pääomaan ja vallitsevaan sosiaaliseen kuvastoon sekä yhteiskunnalliseen fantasiaan kääntävät monin tavoin taiteen ”antagonismin logiikkaa” pääoman logiikaksi. Tässä mielessä taiteen institutionalisoituminen on paradoksi: kun establishment nimeää ja tunnistaa taideteoksen, se nimeää ja tunnistaa samalla rajan, jota ei kykene ylittämään tai tunnistamaan oikein. Siksi se ei koskaan voi ”ymmärtää” taidetta (tai taiteilijaa); se voi vain juhlistaa ja kesyttää sitä.

Pelimaailma kaipaa kriittistä kieltä ja kirjoitusta: sellaista, joka paitsi käsitteellistää peli-teokset niiden immanentin logiikan mukaisesti, myös hahmottaa pelimaailman kentän ongelmana, jonka kysymisen talous tuottuu taiteen diskurssin kautta, toisin sanoen eräänlaisena radikaalina piittaamattomuutena ja oman ongelman asettamisen vaatimuksena. Tällä ei ole mitään tekemistä piiloelitistisen ”sympatiseeraamisen” kanssa. Se, että väitän pelimaailman tarvitsevan kriittistä diskurssia, ei tarkoita, että taide-eliitti olisi saatava vakuuttuneeksi tämän kentän suunnattomasta potentiaalista. Eihän säveltäjänkään pidä soittaa porvarille kappaleitaan, jotta porvari tietäisi, kannattaako niihin sijoittaa. Pikemminkin tarkoitan, että pelimaailma tarvitsee oman ”taidekielen”, kriittisen puhuntansa, josta käsin peli-teokset hahmottuvat ja joka avaa niille mahdollisuuksien kentän, jossa niiden on mahdollista kasvaa taideteoksiksi.

Näkemys on paitsi ehdottoman pelimyönteinen, myös kriittinen. Pelimaailma ei voi identifioitua taiteeksi ilman ulkoista viitepistettä: sekin tarvitsee teoriansa, filosofiansa ja näitä tukevan diskurssin selkeine objekteineen, esimerkkeineen ja herrahahmoineen. Voi tietysti kysyä, miksi pelien olisi identifioiduttava taiteeksi, mutta tämä kysymys on väärinkäsitys. Jos pelimaailma hahmottaa immanentin logiikkansa kriittisen diskurssin piirissä, se ennemmin tai myöhemmin ”tajuaa” itsensä taiteena; toisin sanoen keksii herran ja hysteerisen kysymyksen, joka pakottaa establishmentin mukautumaan taiteen kentällä tapahtuneisiin muutoksiin.

Vaikken ole koskaan ollut varsinainen ”pelialan ihminen”, enkä koskaan ole pelaamista satunnaisia kokeiluja lukuunottamatta harrastanut, on suhteeni tietokonepeleihin ollut – pitkälti juuri lukioaikaisten, mutta jo niitä edeltävien kokemusteni vuoksi – jollain tavalla utelias ja läheinen. Monien pelien, esimerkiksi Wolfensteinin ja Doomin, tunnelma vaikutti minuun voimakkaasti jo ala-asteikäisenä. Kun sittemmin olen ajautunut tutustumaan pelimaailman parhaimmistoon taiteilijana ja keskustellut aiheesta harrastuneiden ystävieni kanssa jokseenkin lukemattomia kertoja, olen alkanut huomata jotain sellaista, jonka alustavan teoreettisen kartoittamisen näen ainakin osaksi kaltaisteni ihmisten tehtäväksi ja etuoikeudeksi. Olenhan itsekin marginaalinen kirjailija, kulttuurieliitin piiristä monin tavoin ulossuljettu, kriittinen ja ajatteluun taipuvainen.

Totuus muhii marginaalissa. Pelimaailmaa jäsennetään ja hahmotetaan tällä hetkellä valtavirran piirissä ennen muuta pääoman logiikalla ja siihen liittyvillä diskursseilla (tuotannollis-taloudellinen ja keskiluokkainen). Verkossa, julkaisualustoilla, vaihtoehtomedioissa ja blogisfäärissä kuitenkin tapahtuu. Hideo Kojima, Frictional Games ja Acid Wizard Studio ovat keskuudessamme. Kesän alussa aloin ideoida pelimaailmaan sijoittuvaa novellia. Molemmilla mainituista ystävistäni on tekeillä oma pelinsä (toisen devlogin pääsee tsekkaamaan tästä). Älkää kysykö, voivatko pelit olla taidetta; kysykää, miten ne voivat muuttaa sitä, mitä pidämme taiteena. Ne muuttavat sitä joka tapauksessa.