Pikkuveljeni aloitti tietokonepeliharrastuksen jo varhain. Lukioikäisenä
saatoin joskus istua tuntikausia hänen vieressään seuraamassa, kuinka Half-Life eteni. Hiiren ja näppäimistön
yhteistyö näytti hyvin vaikuttavalta, toisinaan veli kommentoi lakonisesti
pelin yksityiskohtia ja selosti juonenkulkuja. Half-Life oli ihmeellinen. Alan kielellä pelityyppi tunnetaan first-person shooterina, lyhyemmin FPS.
Half-Life on tieteiskauhupelien
virstanpylväs, suoranainen lajityypin vallankumous. Protagonistina on teoreettinen
fyysikko Gordon Freeman. Pelaaja omaksuu hänen hahmonsa. Suurin osa
tapahtumista sijoittuu New Mexicon autiomaahan rakennettuun Black Mesan
tutkimuskompleksiin, jonka yhteydet ulkomaailmaan ovat katkenneet pieleen
menneen kokeen jäljiltä. Samalla on avautunut yhteys toiseen ulottuvuuteen,
Xeniin, josta tulvii painajaismaisia olentoja. Pelin edetessä paljastuu, että
Freemanin on etsittävä salaperäinen ”Lambda Complex”. Huhut kertovat
onnettomuudesta selviytyneiden ryhmästä, jolla on keino katastrofin
ratkaisemiseksi.
Xenin vihamieliset muukalaiset eivät ole Freemanin ainoa vihollinen. Vähemmän
yllättäen Black Mesan onnettomuudella on väistämättömät poliittisetkin
seurauksensa, ja hallitus reagoi lähettämällä paikalle merijalkaväen. Ei
kuitenkaan auttamaan selvinneitä, vaan peittämään
onnettomuuden jäljet – mikä tarkoittaa uhrien tappamista. Tämä on Half-Lifen perusasetelma. Jos tämä nyt
kuulostaa jo jokseenkin kuluneelta, ei vika ole pelin, vaan sitä seuranneiden
jäljittelijöiden.
Sierra Games julkaisi Valven kehittämän Half-Lifen ensimmäisen episodin vuonna 1998. Vaikutteita saatiin
muun muassa kauhukirjallisuudesta ja FPS-edeltäjistä Doomista (1993) ja Quakesta
(1996). Pelin miljööseen haettiin inspiraatiota japanilaisen kyberpunkin Akiran dystooppisista maisemista. Valven
johtajan Gabe Newellin mukaan Half-Life oli
monin tavoin reaktiota ensimmäisen persoonan lajityypin (first-person genre)
kokemuksen trivialisaatioon, jossa peliteollisuus latisti videopelien
ilmiömäiset mahdollisuudet alhaisimpaan yhteiseen nimittäjään tehden näin
mahdottomaksi niiden todellisen kartoittamisen.
Vuonna 2016 aloitin kookkaan romaaniprojektin. Teoksen alussa on kohtaus,
jota varten tarvitsin pelimaailman asiantuntemusta – lähinnä jotain jargonia
yleistä ja väljää läpänheittodialogia varten. Ehdotin kahdelle pelaavalle ja
aktiivisesti pelialaa seuraavalle kaverilleni, voisimmeko järjestää muutaman
aiheeseen liittyvän illanvieton: he pelaisivat ja minä katselisin. Ehdotus sai
välittömän kannatuksen. Tuli keskiviikko. Tuli toinenkin. Noina pimeinä
syysiltoina istuin kuusi tuntia tuijottamassa pelimaailman uudempia
klassikoita: Frictional Gamesin Amnesiaa
ja Somaa. Peli eteni taitajien
käsissä sen kummemmin jumittelematta.
Amnesia on modernin aikakauden
kynnykselle sijoittuva kauhupeli, jonka visio on niin vahva, ettei siinä ole oikein
mitään halpahintaista. Painostava tunnelma muuttuu vähitellen yhä tiheämmäksi pelaajan
rakennellessa lähimenneisyyttään tekstifragmenttien ja takautumien kautta.
Pelaajaystäväni kertoivat Amnesian
klassikkoaseman perustuvan paitsi loistavaan tunnelmaan ja halpojen trikkien
välttelyyn, myös ja ennen muuta radikaaliin muutokseen lajityypin perustassa: Amnesia on ensimmäinen kauhupeli, joka
asettaa lähtökohdaksi pelaajan
avuttomuuden. Tämä tarkoittaa, ettei pelaajalla ole aseistusta, jolla puolustautua
painajaismaisia vihollisia vastaan. Ainoa tapa selvitä on hiiviskellä ja
piileksiä, mikä tekee pelikokemuksesta intensiivisen ja pelottavan. Soma on saman lafkan tieteiskauhupeli,
joka vie tarinallisen kehittelyn kokonaan uudelle tasolle. Samalla se onnistuu
esittämään kysymyksen mielen ja ruumiin dualismista tavalla, jossa ei ole
mitään naiivia tai oppikirjamaista.
Kirjoitin kohtauksen, mutta peli-illat eivät jääneet siihen. Ne jatkuvat
nyt kolmatta vuotta. Mieleenpainuvia läpipeluita on paljon. Alien: Isolationin olen katsellut
kolmesti, upean Darkwoodin vähintään
yhtä monesti. Samalla käsitykseni pelimaailmasta on laajentunut. Merkittävästi,
sillä nykyään pidän jo väsähtäneenä kulttuurieliitin kysymystä siitä, voivatko
pelit olla taidetta. Tietenkin voivat; eivätkä vain siksi, että Dwarf Fortress on Lontoon modernin
taiteen museossa, vaan siitä huolimatta. Kysymys peleistä taiteena on triviaali
– ellei taidetta ajattele instituutioista ja kriitikkokunnasta käsin
jonkinlaisena edellä asetettujen ja etukäteen tunnustettujen (esteettisten)
hyveiden toteuttamisena sen sijaan, että näkisi sen koko estetiikan kentän
radikaalin murtumisen ja uudelleenmäärittymisen potentioina ja
aktualisaatioina.
Pelimaailma on taide-eliitistä katsoen marginaalissa, eikä peliporukkaa
edes kiinnosta, mitä kulttuuriestablishment siitä ajattelee. Turhaa olisikaan
kiinnostua. Pelaajista tuotettu kuva velttoina työttöminä tai syrjäytyneinä
nuorina miehinä elää sitkeästi valtavirtamediassa ja on kiinteä osa
keskiluokkaista mielikuvataloutta. Establishmentin ja sen taidekäsitystä
uusintavan keskiluokan rooli on kuitenkin paradoksaalinen: vaikka ne luokkana
käyttävät symbolista valtaansa taiteen ja ei-taiteen nimeämiseksi, taiteen
varsinainen tapahtuminen liittyy enemmän marginaaliin kuin keskustaan.
Kuten Janne Kurki kirjoittaa erään Žižek-kokoelman esipuheessa: ”’Todellisen
taiteen’ taiteellisuus onkin taustalla olevaan fantasiaan kohdistuvan sensuurin
manipuloinnissa sillä tavoin, että tuon fantasian radikaali valheellisuus tulee
näkyviin.” Taiteen tapahtuma-alue (sen alkuperä, voisi sanoa) sijoittuu olennaisesti
marginaaliin, sillä keskustan institutionaaliset ja materiaaliset sidonnaisuudet
pääomaan ja vallitsevaan sosiaaliseen kuvastoon sekä yhteiskunnalliseen fantasiaan
kääntävät monin tavoin taiteen ”antagonismin logiikkaa” pääoman logiikaksi.
Tässä mielessä taiteen institutionalisoituminen on paradoksi: kun establishment
nimeää ja tunnistaa taideteoksen, se nimeää ja tunnistaa samalla rajan, jota ei
kykene ylittämään tai tunnistamaan oikein. Siksi se ei koskaan voi ”ymmärtää”
taidetta (tai taiteilijaa); se voi vain juhlistaa ja kesyttää sitä.
Pelimaailma kaipaa kriittistä kieltä ja kirjoitusta: sellaista, joka paitsi
käsitteellistää peli-teokset niiden immanentin logiikan mukaisesti, myös hahmottaa
pelimaailman kentän ongelmana, jonka kysymisen talous tuottuu taiteen
diskurssin kautta, toisin sanoen eräänlaisena radikaalina piittaamattomuutena ja
oman ongelman asettamisen vaatimuksena. Tällä ei ole mitään tekemistä piiloelitistisen
”sympatiseeraamisen” kanssa. Se, että väitän pelimaailman tarvitsevan kriittistä
diskurssia, ei tarkoita, että taide-eliitti olisi saatava vakuuttuneeksi tämän
kentän suunnattomasta potentiaalista. Eihän säveltäjänkään pidä soittaa
porvarille kappaleitaan, jotta porvari tietäisi, kannattaako niihin sijoittaa.
Pikemminkin tarkoitan, että pelimaailma tarvitsee oman ”taidekielen”, kriittisen
puhuntansa, josta käsin peli-teokset hahmottuvat ja joka avaa niille
mahdollisuuksien kentän, jossa niiden on mahdollista kasvaa taideteoksiksi.
Näkemys on paitsi ehdottoman pelimyönteinen, myös kriittinen. Pelimaailma
ei voi identifioitua taiteeksi ilman ulkoista viitepistettä: sekin tarvitsee teoriansa,
filosofiansa ja näitä tukevan diskurssin selkeine objekteineen, esimerkkeineen
ja herrahahmoineen. Voi tietysti kysyä, miksi pelien olisi identifioiduttava
taiteeksi, mutta tämä kysymys on väärinkäsitys. Jos pelimaailma hahmottaa immanentin logiikkansa kriittisen diskurssin
piirissä, se ennemmin tai myöhemmin ”tajuaa” itsensä taiteena; toisin sanoen
keksii herran ja hysteerisen kysymyksen, joka pakottaa establishmentin
mukautumaan taiteen kentällä tapahtuneisiin muutoksiin.
Vaikken ole koskaan ollut varsinainen ”pelialan ihminen”, enkä koskaan
ole pelaamista satunnaisia kokeiluja lukuunottamatta harrastanut, on suhteeni tietokonepeleihin
ollut – pitkälti juuri lukioaikaisten, mutta jo niitä edeltävien kokemusteni
vuoksi – jollain tavalla utelias ja läheinen. Monien pelien, esimerkiksi Wolfensteinin ja Doomin, tunnelma vaikutti minuun voimakkaasti jo ala-asteikäisenä. Kun
sittemmin olen ajautunut tutustumaan pelimaailman parhaimmistoon taiteilijana
ja keskustellut aiheesta harrastuneiden ystävieni kanssa jokseenkin
lukemattomia kertoja, olen alkanut huomata jotain sellaista, jonka alustavan
teoreettisen kartoittamisen näen ainakin osaksi kaltaisteni ihmisten tehtäväksi
ja etuoikeudeksi. Olenhan itsekin marginaalinen kirjailija, kulttuurieliitin piiristä
monin tavoin ulossuljettu, kriittinen ja ajatteluun taipuvainen.
Totuus muhii marginaalissa. Pelimaailmaa jäsennetään ja hahmotetaan tällä
hetkellä valtavirran piirissä ennen muuta pääoman logiikalla ja siihen
liittyvillä diskursseilla (tuotannollis-taloudellinen ja keskiluokkainen). Verkossa,
julkaisualustoilla, vaihtoehtomedioissa ja blogisfäärissä kuitenkin tapahtuu. Hideo
Kojima, Frictional Games ja Acid Wizard Studio ovat keskuudessamme. Kesän
alussa aloin ideoida pelimaailmaan sijoittuvaa novellia. Molemmilla mainituista
ystävistäni on tekeillä oma pelinsä (toisen devlogin pääsee tsekkaamaan tästä). Älkää kysykö, voivatko pelit
olla taidetta; kysykää, miten ne voivat muuttaa sitä, mitä pidämme taiteena. Ne
muuttavat sitä joka tapauksessa.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti
Arvostan kommentteja. Toivon niiltä asiallisuutta ja mahdollisuuksien mukaan aiheessa pysymistä. Nimetön kommentointi on toistaiseksi mahdollista.